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MATCHMOVING - Gestion des particules sous MAYA...

MATCHMOVING - INTEGRATION 3D dans de la vidéo

PARTIE 3 : Gestion des particules dans MAYA

Les particules vont pouvoir nous aider à génerer une fumée réaliste.
Une foultitude de paramètres vont nous aider à définir notre fumée.

ETAPE 1 : Un émetteur

Les menus ont grandement évolué dans cette version 8.0 de MAYA.
Pour activer les particules : Particles > Emit from object


Vous retrouvez l'émetteur (emiter1 liée à notre cylindre), et l'objet "particules"...

Ouvrez Particle1 dans l'attribute Editor > 2eme Onglet ParticleShape

Bob

Ajustez le start frame au moment du démarrage de votre séquence ou de votre effet
(ici 1001)


Ainsi, vous devriez avoir vos particules qui se lancent dans le temps de la séquence.

ETAPE 2 : GRAVITE ET TURBULENCE

Afin de donner un peu de réalisme à nos particules qui ne font qu'exploser ici, nous allons ajouter un effet de gravité et de turbulence pour générer un effet aléatoire dans la montée des fumerolles.

Fields > Gravity

Ainsi, les particules tombent de notre cylindre.

Field > Turbulence

PHASE 3 : AJUSTEMENT

Pour ajuster le sens de la gravité, et afin de faire monter les particules, nous allons monter la valeur de la gravité Y à 1 et non -1.


Les particules montent...

PHASE IV : LES SPRITES de fumée


Nous allons attribuer à chaque particule un Sprite (une image) avec son masque alpha de transparence.

Pour le sprite, nous allons créer une texture de fumée.

Le fond

Le masque alpha (le noir sera transparent)
Le tout est généré en IFF (grâce au plugin IFF pour Photoshop)


Puis, créez la texture LAMBERT avec le FILE que nous venons de créer
(NB :notez les deux connections vertes : une COLOR et une TRANSPARENCY
qui correspondent aux deux canaux de l'IFF : color et alpha !)

Appliquez cette texture à nos sprites...
Et zou... ça commence à avoir de la bouille !

PHASE 4 : OPTIMISER LE MOUVEMENT DES PARTICULES

Les sprites sont statiques et montent de manière trop linéaire.
Nous allons ajouter de petits scripts pour rendre les sprites plus vivants...

Retournez dans l'onglet PARTICLESHAPE...
Dans les "dynamics Attributes", cliquez sur GENERAL...

Ajoutez
SpriteScaleXPP pour une taille aléatoire en X
SpriteScaleYPP pour une taille aléatoire en Y
SpriteTwist pour une rotation


Ces fonctions s'ajoutent dans les attributs "Per particles attributes"


Clic droit dans la fenêtre à droite de ces paramètres pour génerer un script en création.

Rentrez le script :
particleShape1.spriteTwistPP = rand (0,360);
La rotation va être variable de 0 à 360°

Idem mais en Runtime before dynamics

particleShape1.spriteTwistPP = particleShape1.spriteTwistPP * 1.005;
ou plus en fonction de la vitesse de rotation désiré.
A chaque seconde, la rotation sera incrémentée légèrement. Ce qui donnera un peu de vie pour chaque sprite...

Idem pour le ScaleX et le ScaleY

La taille en X variera de 0.2 à 1.
La taille en Y reste identique à TailleX pour garder les proportions.


Dans l'onglet ADD PARTICLES DYNAMICS, cliquez sur OPACITY
Et choisissez ADD PER PARTICLE ATTRIBUTE



Ajustez la durée de vie des sprites... Aléatoire aussi...
bob


Avec les paramètres ScaleXPP, TwistPP : vous avez maintenant un OpacityPP
Clic droit sur le cadre, Edit Ramp

Ce dégradé va gérer l'opacité des sprites de la création en bas à la fin de vie en haut.
Noir = transparent
Les sprites vont ainsi apparaître de manière transparente et disparaître de manière progressive !!! ce qui va donner un aspect plus réaliste !

Les sprites de fumée disparaissent progressivement... et donnent un aspect plus
réaliste !

ALLER A L'ETAPE 4 : LE RENDU

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