Texturing : placer une texture sur un objet plan ou circulaire
Application : les textures de la bouteille de Cola (voir
Tutoriel modélisation ici)
Avant de commencer à texturer : le travail est de choisir des textures
propres et de bonne définition.
(Un scan à 300Dpi est le minimum !)
Je vous livre deux textures : le bouchon coca cola.
(cliquez pour la texture 300DPI)

Et la feuille Pepsi (j'ai pas encore fait la Coke !) de la bouteille 1.5l.

Etape 1 : Texturing d'une surface plane.
Etape 1a : Préparation du bouchon.
Le bouchon est créé par "révolution".
Rien de sorcier.
(un profil est créé, puis par révolution
360° la surface est créée)
Voir tutoriel : révolution
La surface n'est pas plane. Mais nous n'avons pas besoin
d'appliquer la texture partout.
Passez en mode isoparme (Clic
droit sur le bouchon > ISOPARM)
Selectionnez l'isoparme le plus proche du bord, puis
:
Hotbox > Edit NURBS >
Detach surfaces.
2 surfaces sont créées.
Etape 1b : Texturing !
C'est le cas le plus simple. Je préfère le mode par "projection",
qui demande un peu de manipulation en plus, mais qui offre plus de souplesse
et de fiabilité pour l'application de la texture.
Passez en mode "Hypershade".
Cette vue permet la vude de l'hypershade & de la vue perspective !
Dans l'hypershade (en haut) : deux fenêtres.
La fenêtre du haut compte tous les matériaux utilisés dans
la scène.
La fenêtre du bas vous permet de modifier, ou créer des matériaux
(c'est le graph editor).
Dans la fenêtre du bas.
Clic Droit > Create >
Materials > Blinn
Puis,
Clic droit > Create >
textures > 2D (activez AS PROJECTION)
Puis,
Clic droit > Create >
textures > 2D > File.
Vous devriez avoir votre boule Blinn grise,
Puis un petit paquet de cadres correspondant à votre texture FILE.
Déplacez au besoin les cadres, de manière à obtenir une
arborescence propre.

Le double Clic sur la fenêtre FILE ouvre l'Attribute Editor.
Image name : Allez chercher l'image du bouchon.
Clic du milieu de FILE vers BLINN (Choisissez "COLOR").
Vous pouvez appliquer votre texture au bouchon.
(Clic du milieu de BLINN vers le bouchon (la partie
centrale).
Si vous avez activé le Hardware Texturing (Display
> Hardware texturing de la fenêtre de vue),
la texture apparaît... Mais pas toujours comme
il faut !
Appellez l'Attribute Editor. (3eme bouton en partant
de la gauche en haut).
Trouvez la "projection" et modifiez ses propriétés
au besoin :
Projection "planar" "Sphérical"
etc...

Dans la vue Persp, vous devriez avoir un cadre au dessus
du bouchon.
(sinon, cliquez sur "INTERACTIVE
PLACEMENT")
Modifiez avec les outils habituels la taille, la rotation
(touches W, E, R).
Placez-le de manière à ce que la texture
corresponde à la taille voulue.
Et voilà !!
Etape 2 : projection sur Cylindre...
D'abord, créez un cylindre NURBS pour l'étiquette.
Répétez les étapes précédentes.
Choisissez votre texture "étiquette".
Optez pour "Cylindrical"
Appliquez, et redimensionnez...
(Interactive placement)
(NB : les manipulateurs sont plus nombreux ! Ce sont eux qui régulent
la taille, le diamètre, la hauteur etc...)
Et voilà !
Bonheur non ?
Etape 3 : Le Rendu !
partie la plus délicate :
Pour "aller vite", créez deux lumières directionnelles.
L'une blanche, intensité normale.
L'autre colorée, mais d'intensité restreinte.
Hop, un rendu et ça donne ça !
Enjoy !
70 minutes se sont écoulées depuis le dernier visiteur...Global HITS=4229 Week HITS : 23
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